Portada de Educación STEAM en Domingo Sánchez 3D

Educación STEAM

La educación está cambiando

Se comprendería mejor si se analizara como sistema con sus entradas, salidas y retroalimentación. Además es muy sensible a las transformaciones que experimentan la sociedad, familias, alumnos y legislación educativa. Aquí, el papel más determinante es el del profesor, que es el motor de los cambios necesarios en la búsqueda de las necesidades de nuestros alumnos. Sin embargo, es el elemento más olvidado y sobre el que recaen todas las responsabilidades. El docente es el fusible, en este sistema, que cuando se le sobrecarga con atribuciones y pierde su autoridad termina quemado.

Sirvan estos párrafos para todos los que están en constante búsqueda de la mejor de las metodologías. Hemos pasado de la época del «¿estudias o trabajas?«, a otra en la que habrá que estudiar y trabajar. Este enfoque es el que deberíamos transmitir a los estudiantes, sus familias y la sociedad. Para ello, debemos encontrar una dinámica de trabajo que prepare para la industria 4.0. Una de las mejores opciones es la de emplear parcial o totalmente proyectos STEAM. Pueden servir tanto para la educación reglada como no reglada.

Un proyecto STEAM consiste en trabajar, de forma multidisciplinar, la enseñanza-aprendizaje de Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Artes (Ciencias Sociales, Artísticas e Idiomas) y Matemáticas. Deben establecerse los objetivos a desarrollar, tiempo para lograrlos y recursos necesarios. Este planteamiento supera al basado en competencias, dado que es integrador de disciplinas, herramienta de alfabetización científico-tecnológica, motivador, el alumno aprende haciendo y le prepara para un entorno laboral en evolución.

Science, Technology, Engineering, Arts, Mathematics

Un proyecto STEAM tiene un antes, durante y después. Tras la realización del proyecto debe solicitarse del alumno que verbalice su experiencia, que rediseñe para mejorar los resultados y que reflexione. Esto es importante, ya que nuestros alumnos muchas veces no son conscientes de que han aprendido lo que acaban de lograr. Debemos conseguir que este enfoque STEAM no sea exclusivo de academias, centros especializados y clases extraescolares. Para ello el profesorado debe recibir la cualificación necesaria, y el que ya está formado y con interés, tenga la complicidad de la administración educativa. Lanzo la propuesta, para los centros educativos, de realizar una yincana STEAM (pruebas multidisciplinares) una vez al año en el propio centro. Es necesaria la implicación del profesorado para configurar el proyecto. Los alumnos pueden distribuirse en grupos del mismo o diferente curso. Los retos pueden ir en serie o en paralelo.

El futuro con STEAM es una oportunidad que hay que construir sobre la marcha. Los aspectos a tener en cuenta para realizar un proyecto STEAM son:

  1. Objetivos que se persiguen y tareas que se quieren fomentar.
  2. Disciplinas que se pretenden incorporar.
  3. Nivel de integración de las disciplinas que se engloban. Es importante reseñar que las Matemáticas pueden llegar a ocupar un papel residual, y que sus fundamentos teóricos deben impartirse previamente. También puede ocurrir esto con otras materias.
  4. Tipo de tecnología necesaria. Aplicaciones informáticas que se requerirán.
  5. Metodología que se utilizará (aprendizaje basado en proyectos, movimiento maker, tinkering, la clase al revés…). Sirve también cualquier otra dinámica competencial con la que se consiga que el alumno sea creativo para aprender contenidos.
Esquema de la educación STEAM

Aprendizaje basado en proyectos

  El Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) es una metodología de aprendizaje en la que los estudiantes, generalmente por grupos, se enfrentan a un reto establecido por su profesor. Estos alumnos deben adoptar un papel activo, que favorezca su motivación, deben aprender a trabajar en equipo, a reflexionar y buscar soluciones en un tiempo establecido. El profesor adopta un papel secundario.

Movimiento maker

  Se distinguen tres vectores para el desarrollo de esta metodología:

-Herramientas digitales para el diseño y la fabricación. Ordenador, software CAD, impresora 3D, cortador láser y escáner 3D.

-Medios digitales colaborativos. Repositorio de piezas en 3D, videotutoriales, foros y trabajo de equipo conectado en línea.

-Fabricación de alquiler. Elaboración de prototipos, producción personalizada y ayuda técnica.

Tinkering

  Se trata de una dinámica de trabajo para pensar con las manos, y dar sentido a lo aprendido. Fomenta la creatividad, experimentación y ludificación.

La clase al revés

  La clase al revés (Flipped Classroom) es un método de trabajo que invierte los espacios (aula, casa) y las funciones (explicar, aprender). En casa los estudiantes acceden a los contenidos audiovisuales mientras que las actividades se desarrollan en el aula.

Lenguajes de programación en Educación Secundaria

Un proyecto STEAM requiere de la distribución gradual de los lenguajes de programación que se explican, según las asignaturas y niveles educativos. Cada centro debería adaptarlos según su disponibilidad técnica y humana. No obstante, sería conveniente la actualización en contenidos del profesorado. Una propuesta de secuenciación sería:

Tabla de secuencia para Lenguajes de Programación STEAM
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Diseño 3D y artístico

También podríamos distribuir las aplicaciones más interesantes de Diseño 3D y creación/edición artísticas, según las asignaturas y niveles educativos. Se incrementará el grado de dificultad del mismo software, cuando se avance curso. Cada centro los adaptará según sus posibilidades técnicas y humanas, siendo recomendable la formación continua del profesorado. Se propone esta tabla como modelo:

Tabla de secuencia para Diseño 3D STEAM
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Domingo Sánchez
Ingeniero Industrial
Máster en Sistemas Inteligentes
Experto Universitario en Robótica, Programación e Impresión 3D